• SCRAPPED AWAY •

Cover image of Scrapped Away R54 is running towards weapons. R54 is getting slammed by the Jackpot. R54 is striking Jackpot.

Scrapped Away is an action game where you play as a captive robot on a pirate ship. Your mission is to defeat its boss with the help of various weapons. This game was the project I carried out in a team of 7 for the final year of my Master's Degree at Nantes Ynov Campus. I was in charge of making all of the gameplay mechanics and all of the code's architecture.

This game was made using Unreal Engine 5 and I made all of the code using Blueprints.

Scrapped Away est un jeu d'action où le joueur incarne un robot captif sur un bateau pirate. Votre mission est de battre son capitaine avec l'aide de plusieurs armes. Ce jeu est le projet que j'ai eu à faire dans une équipe de 7 pour ma dernière année de Mastère à Nantes Ynov Campus. J'étais en charge de faire toute les mécaniques de gameplay ainsi que toute l'architecture du code.

Ce jeu a été fait sur Unreal Engine 5 et j'ai fait le code à l'aide de blueprints.

• INSIGHT •

• DÉTAILS •

Gameplay Design


In order to have satisfying mechanics, the gameplay has to be fast and reactive. Having a satisfying gameplay implies having good game feel and snappy actions. Therefore, I added Hit Stop, Dashing and a satisfying attack pattern to make the game feel very good.

Design du Gameplay


Afin d'avoir des mécaniques satisfaisantes, le gameplay doit être rapide et réactif. Cela veut dire que nous avons besoin d'un bon game feel et aussi d'actions rapides. Dans cette optique, j'ai ajouté du Hit Stop, un Dash et une succession d'attaques satisfaisantes qui donnent un très bon game feel.

Code Architecture


The architecture of this game is based on the design pattern of the observer, the design pattern of the singleton and Finite State Machines. I made it like this because the game is rather simple and only involves actions surrounding the player character.

As the player uses a lot of weapons, I created a custom modular weapon class and enumerator whose behaviour don't need to be updated with if statements or additional code in the scripts, thanks to the design pattern of the observer.

Architecture du code


L'architecture du jeu est basée sur le design pattern de l'observateur, le design pattern du singleton et les Finite State Machines. Je l'ai fait comme ça car le jeu est plutôt simple et toutes les actions tournent autour du personnage principal.

Étant donné que le joueur utilise plusieurs armes, j'ai créé une classe personnalisée et un énumérateur modulables pour les armes. Grâce au design pattern de l'observateur, leur comportement n'a pas besoin d'être mis à jour avec des conditions if ou du code additionnel dans les scripts.

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